Несмотря на слабую популяризацию созидания в трех измерениях, её освоение не является чем-то сложным. Если вам хотелось попробовать или хотя-бы понять как это работает, эта статья поможет в понимании фундаментальных понятий моделирования.
Трехмерное пространство
Начнем с основ. Рисовать на плоском холсте нам удастся лишь в 2 измерениях.
В трехмерном пространстве добавляется еще одна плоскость — z, отвечающая обычно за глубину (а бывает за глубину отвечает y, скидывая вертикальную плоскость на z, 2 разных варианта которые можно встретить в софте: XYZ и XZY).
В трехмерном пространстве, очевидно, можно вертеться, крутится и видеть объект со всех сторон, но модель объекта в этот раз состоит не из пикселей, тоесть формально на экран передается двухмерное изображение, но внутри игры каждая модель состоит из полигонов. Гемма и все о ней Вы найдете на сайте www.gemma-st.ru.
Составляющие модели
Полигон — это многоугольник, как он образуется?
Вершины (Vertex) — просто точка в пространстве, имеет координаты вида (X,Y,Z). Не волнуйтесь, координаты не нужно указывать в ручную : в 3д редакторе их можно двигать во всех плоскостях, добиваясь нужного положения, координаты лишь позволяют компьютеру узнать где она находится.
Ребра (Edge) — отрезок между двумя точками, взаимодействуя напрямую с ним можно перемещать его вместе с точками, крутить, точки очевидно двигаются между с ним.
Треугольник (Triangle) — плоскость между тремя точками, через прямое воздействие тоже можно крутить и перемещать вместе с точками и ребрами.
Полигон (Polygon) — многоугольная плоскость, обычно четырехугольник.
Полигон можно разбить на треугольники, в следствии добавятся дополнительные ребра, которые дадут дополнительную гибкость модели, но и сильнее нагрузят устройство.
Процесс моделирования
В 99% случаев для создания любой модели используются примитивные фигуры (куб, сфера, цилиндр и т.д), а часть действий вы могли увидеть выше, такие как поворот и передвижение.